MENÜ

Minden ami...
Játék,Zene

Mass Effect 2 teszt

 

Szokás mondani az igazán kiváló játékoknál (jó, én legalábbis szoktam mondani), hogy a következő részbe akár nem is kell semmi újítás, jó ez így, ahogy van, elég, ha folytathatjuk tovább, satöbbi-satöbbi, csak adják már ide. Az igazán kiváló fejlesztőcsapatok azonban kikacagják az efféle kapzsi és kispályás hozzáállást, inkább molyolnak egy-két évet és rátesznek az egészre még egy nagy lapáttal. Persze nem sok ilyet tudnék mondani hirtelen: ilyen volt a Grand Theft Auto sorozat, vagy a Call of Duty 4 is... és ilyen a Mass Effect. Bődületes újdonságokra persze nem igazán kell számítani, a lényeg a részletekben bujkál - összhatásában azonban világos, hogy a grafika, az animációk, a csapattagok életszerűsége, az irányítás, a harcrendszer... mind-mind kifinomultabb lett.

Repülj, hajóm

A történetet már ismerjük: Shepard kapitány hajóját támadás éri, őt halottnak nyilvánítják, a régi csapattagok pedig két év alatt szétszélednek. Két év tetszhalott állapot után azonban Shepard visszatér: kiderül, hogy a kétes hírnevű Cerberus vállalat rátalált, és eszeveszett pénzek árán két év alatt visszahozták a halálból. Most vezetőjük, a titokzatos Illusive Man a segítségét kéri: ugyan járjon már utána, vajon mi lehet az oka annak, hogy sorban tűnnek el komplett földi kolóniák. Harcnak nyoma sincs, egyszerűen eltűnnek az emberek, és ami a lényeg, hogy csakis az emberek - más fajok viszonylagos békében éldegélhetnek tovább peremvidéki űrtanyáikon, locsolgatva az űrkukoricát, simogatva az űrpulit.


Önjáró zseblámpa

 

Collectors Edition

Shepard gyanakodva ugyan (hiszen a Cerberussal korábban már sikerült összeakasztania az űrbajuszt), de kötélnek áll, hiszen ő már csak ilyen világmegmentésre szakosodott valaki. Hamar ki is derül, hogy a titokzatos események hátterében a mendemondák szintjén kezelt „gyűjtők" (collectors) állnak, akik apró nanorovar-rajt uszítva a kolóniákra lebénítanak minden ott élőt, hogy az élő, de mozgásképtelen áldozatokat bezsákolják és elhurcolják. (Aztán pedig elmondhatatlan dolgokat műveljenek velük.) Innentől azonban váltsunk témát, mert a fősztori esetében könnyű lelőni azt a kevés meglepetést, ami hátravan belőle - a történet legjavát ugyanis nem ez teszi ki.


Gyere csak ide!

 

Ismerős valahonnan

Ha rendelkezünk játékmentéssel a Mass Effect első részéből, akkor tulajdonképpen folytathatjuk ott, ahol abbahagytuk. Egyrészt egy „testreszabott" főhős esetén ismerős lesz a fizimiska (de meg is lehet változtatni), illetve a történet is el-eltér. Mindenképp érdemes a mentéseket importálni, mert a mellékküldetések során megmentett telepesekbe is belefuthatunk, akik természetesen örömmel ismernek majd ránk. A legnyomósabb érv persze az, hogy már a játék elején magasabb szintről indulunk (több pontot dobhatunk szét az új képességek között - mert persze megváltoztathatjuk karakterosztályunkat), több kredittel, több nyersanyaggal (!) és persze több paragon vagy renegade ponttal. Mentés hiányában a játék igyekszik minden lehetséges szituból a „kellemetlenebbiket" választani: úgy tekinti például, hogy Wrex halott (az első részben ugyanis, ha nem voltunk elég meggyőzőek, krogan cimboránk ellenünk fordult és kénytelenek voltunk lepuffantani), vagy hogy veszni hagytuk a Citadella tanácsosait.


Fúj de gusztustalan!

 

Hát ezt érdemeltük?

Amit egyébként utólag nem is bánnánk, mert már akkor sem szerettük őket - bár az új, emberi vezetés is kínos kicsit, egész fajunkra nézve. Visszatérve majd a Citadellára, mindenki kedvére belemászhat az aktuálpolitika sűrűjébe, úgyhogy hagyjuk is: a lényeg, hogy egykori kenyéradóink úgy tesznek, mintha mi sem történt volna, és a Citadella elleni hatalmas támadás visszaverésével egyszer és mindenkorra elhárult volna minden veszély. Nem csoda, hogy az emberek népszerűsége rohamosan csökken, úgyhogy lesz mit tennünk azért is, hogy kicsit helyreállítsuk büszke népünk megtépázott ázsióját. Szövetségen kívüliek lettünk tehát, segítségre nem számíthatunk tőlük, egyetlen támaszunk a finoman szólva is kétséges morális alapokon álló Cerberus. Ahogy elkezdjük összeszedni új csapatunkat, akkor sem javul a helyzet: lesz köztünk drell bérgyilkos, tetőtől-talpig tetkókkal kivarrt, szexfüggő, sorozatgyilkos lyányka, vagy egy salariai tudós, aki tudományát eddig leginkább népirtásban kamatoztatta (a legnagyobb arc, egyébként) - de a lényeg, hogy hajlandóak csatlakozni hozzánk, és még az sem rettenti el őket, hogy épp a gyűjtők saját térfelére igyekszünk szerteszét csapni, oda, ahonnan még senki sem jött vissza.


Férfiasan tökéletes

 

Egy mindenkiért, mindenki egyért

Na persze, ez nem ilyen egyszerű. Más és más okokból csatlakoznak hozzánk társaink, de el kell érnünk azt is, hogy olyan lojálissá váljanak, hogy akár az életünket is rájuk bízhassuk (mert pontosan ez fog történni). Egyrészt minden egyes küldetés után körbejárhatjuk a hajót, és elbeszélgethetünk velük: ez nagyon fontos! Új fejlesztéseket kaphatunk tőlük, amelyekkel hajónkat vagy saját felszerelésüket tökéletesíthetjük - csak előbb a kutatóállomáson rá kell költenünk némi nyersanyagot, majd később részletezzük is, hogy hogyan. Emellett ha lassacskán megnyílnak előttünk, akkor beavatnak háttértörténetükbe is. Ez ismerős elem korábbi Bioware-játékokból: csapattagjaink mindegyikéhez egy külön sztori és küldetéssorozat kapcsolódik, amelyet teljesítve elnyerjük feltétel nélküli hűségüket (amit persze később még mindig el tudunk játszani, ha nem vagyunk elég körültekintőek). Amit viszont ki kell emelni: ezek a kis történetek és közös küldetések a játék egyértelmű fénypontjai. Megdöbbentően élővé teszik a karaktereket; szimpátiát, sajnálatot vagy épp tiszteletet ébresztenek irántuk - és ami a legfontosabb, minden karakterfejlődésnek aktív részeseivé válunk. Függetlenül attól, hogy jó vagy rossz srácot szerepjátszunk, hatással leszünk társaink életére, vezetjük vagy tereljük őket, segítjük őket olyan konklúzióra jutni (legyen szó az élet legnagyobb kérdéseiről vagy valami egészen személyes, családi drámáról), amiből valahogyan mi is tanulunk valamit. Mire összeáll a teljes csapat (tíz fő), legtöbbjüket barátnak, de legalábbis igazi bajtársnak fogjuk érezni. És ez a játék vége felé rettenetesen megnehezíti majd a dolgunkat...


Csak lő, csak lő

 

Szóval nem árt felkészülni

Remélem, sikerült finoman belengetni a Mass Effect 2 egyik legvonzóbb tulajdonságát: sokkal inkább érezzük döntéseink súlyát, sokkal inkább érezzünk magunkat igazi kapitánynak, igazi vezetőnek, mint eddig. A játék végén például minden csapattag kiveszi a részét a tennivalókból, úgyhogy - sokadszorra mondom, hát nem unom? - érdemes mindegyiküket teljesen elhivatottá tenni, hogy nyugodt szívvel bízhassuk rájuk irhánkat és űrruhánkat. Nem egyszer leszünk hálásak magunknak egy-egy (korábban talán apróságnak tűnő) jó döntésért, amelyről sokkal később derül ki, hogy összefüggések micsoda láncolatát indította el - ugyanígy előfordulhat, hogy szitkozódunk, amiért nem láttuk előre, hogy mi is vár ránk, vagy miért siettettük az indulást az ismeretlenbe, alaposabb előkészületek nélkül. Végre mindennek jelentősége van és még akár egy olyan hajófejlesztés is, amelyre csupán „miért is ne" alapon költöttünk el némi platinumot, életmentő lehet... szóval ilyesmikről is beszélek, de konkrétabb példát nem mondanék, mert csak elvenné a felfedezés örömét.


Baszki, a képen teljesen máshogy nézett ki!

 

Mi leszel?

A játék elején hat kaszt közül választhatunk, amelyek a fegyveres harc, a techológiai és biotikus képességek hármasságában való jártasságunk arányának megfelelően sorolnak be minket. Érdekes, de szinte teljesen mindegy, hogy milyen kasztot választunk, hiszen egyrészt csapattagjaink révén minden képességhez hozzáférhetünk (méghozzá nagyon egyszerűen, hiszen sajátjaink mellé húzva őket akár gyorsbillentyűt is kaphatnak), egy idő után némi element zeróért cserébe akár újakat is tanulhatunk (illetve újraoszthatjuk pontjainkat), sőt, a játék egy adott pontján még egy új fegyverosztályt is elsajátíthatunk. Így ha épp főleg varázsmágiával dobálózó adeptet választottunk, akkor sem kell lemondanunk a gépfegyverről vagy a mesterlövész-puskáról. (Persze erre várni kell.) Fegyverek terén eleinte megkötést jelent a kaszt, és az adeptnél maradva hosszú ideig csak pisztollyal tudtam puttyogtatni. Persze lehet találni upgrade-et, amellyel lassan lövő, de brutálisat sebző „hand cannont" lehet mutálni belőle, később pedig gyors sorozatokkal büntető géppisztolyt, de ez idő volt, idő, idő. A fegyverek mutációin túl lehet fejleszteni külön is a sebzésüket (ha megvannak a szükséges tervek, illetve a kutatáshoz szükséges nyersanyagok), de még társaink is kaphatnak egyedi fegyvereket, implantokat. Akárhogy is, adeptem a tizennéhányadik szint táján már bőven meg lett volna szórva fegyverekkel (amiből korábban hiány volt), de addigra már olyannyira felfejlődtek a bionikus képességei, hogy alig kellett várakozni két varázslat között - gyakran azon kaptam magamat, hogy percek óta nem is lövök, csak keverem a fényt, dobálom a kéket.

 

A harcos útja

Ez persze nem jelenti azt, hogy ne lenne kiváló „egyszerű" harcost játszani: első néhány társunk mind rendelkezik biotikus képességekkel, úgyhogy nyugodtan választhatjuk a földhözragadtabb megoldást, legalább bővebben válogathatunk a fegyverek között. Hamar ráérzünk arra is, hogy sokkal kézenfekvőbb a csapatirányítás. Két csapattagunknak a [Q] és [E] gombokkal tudunk célpontot adni, de ahogy már említettem, közvetlenül is elsüthetjük képességeiket, ha ráhúzzuk azok ikonját a bal felső sarokban valamelyik számbillentyűre. Ha gyakran cserélgetjük társainkat, akkor minden bevetés előtt érdemes azt a fél percet rászánni, hogy beállítgatjuk magunknak a fontosabb képességeiket: ennek birtokában még arra sincs szükség, hogy megállítsuk a játékot, és a lemerevített képernyőn osszuk ki a parancsokat. Félreértés ne essék, ezt továbbra is megtehetjük, de azért remélem hogy mindenki értékeli, hogy simán el lehet döngetni enélkül is. Persze a taktikázás a legnehezebb fokozaton külön élmény, a játék erre is számtalan lehetőséget ad. Ha például „lángoló" golyókkal szórjuk a népet, gyúlékony anyagra bukkanva igen látványos és halálos jeleneteket rendezhetünk, amelynek során Nagy Vörös Lángoszlopok csapnak az égig, és meghalnak sokan. Ugyanígy ha valamelyik ellenfelünk épp sztázisban lebeg, és úgy kínáljuk meg egy biotikus lövedékkel (mondjuk a warppal), akkor sokkal nagyobbat sebződik. Először talán kevésnek tűnnek a képességek, de amint lojálissá válik egyik csapattagunk (azaz ha végére járunk személyes küldetésének), új trükkel bővül az arzenálja. Ezeket aztán mi is megtanulhatjuk, ha akarjuk - csak hát minek. Elég, ha adott kollégát magunkkal visszük következő utunkra.

 

Kihagy az agy

A mesterséges intelligenciát megbecsülni sosem könnyű, de társaink nagyon hatékonyan végzik a dolgukat. Először fel akartam róni, hogy azért esnek-kelnek rendesen, de aztán ráébredtem, hogy hozzám képest jóval derekasabban állták a sarat. (Láthatók olyan Prototype-szerű képek, ahol véres erek kezdenek bekúszni - nos, olyankor nekem már épp fájt a minden.) Sok múlik például azon, hogy milyen fegyvert adunk a kezükbe: a mesterlövész mindent túlél, mert okosan hátul marad, és onnan szemétkedik az ellenséggel. Akinél viszont shotgun van, az hajlamosabb berombolni a sűrűbe - márpedig bír olyan tömeg lenni néha, mint péntek kettőkor a hatoson. (A legjobb, mikor egy krogan kolléga száguld el mellettünk shotival: körülbelül olyan élmény, mintha majdnem elcsapna egy kamion. De nyugtasson meg, hogy ezt ellenfeleink is nagyjából így „élik" meg.) Persze, várható élettartamunk az új fedezékrendszernek köszönhetően azért feltornázható: ezt mintha egyenesen a Gears of Warból emelték volna át a jó BioWare-es srácok. Ha [Space]-t nyomva tartva átrobogunk a harcmezőn, neki egy fedezéknek, Shepard automatikusan levágódik mögé. Érdemes észben tartani, hogy néhány fegyver olyan hatósugárral bír, amit még fedezékből is megérzünk, úgyhogy azért olyan nagyon ne telepedjünk le egy helyre - arról nem is beszélve, hogy előfordulhat: amit biztonságos fedezéknek ítéltünk meg, voltaképp egy robbanó tartály. És robbanó tartály mögött vihorászni tűzharc közepén szerintem még a Nők Lapja horoszkópja szerint sem jelent jót. Van még egy csodás kis mutatvány: ha kedvet kaptunk volna a Wanted című képregény/film nyomán a kanyarlövéshez, itt megtehetjük: biotikus lövedékeinket ugyebár „hajítjuk", úgyhogy ha kicsit ellenfelünk fölé vagy mellé célzunk, még a fedezékek mögé is be lehet ügyeskedni a bántást. Kis gyakorlással tökéletesíthető, és igazán minőségi időtöltés.

 

Nehéz időkre nehéz fegyverek

A gránátoktól el lehet köszönni, sokkal jobb játékszert kapunk: első körben egy gránátvetőt, ami kiváló belépő a nehézfegyverek csudálatos világába. Később a kutatási és fejlesztési részlegbe (ami igazából egy konzol a falon, Mordin szobájában) öntött issszonyatos mennyiségű nyersanyag árán 5-6 új prototípust is kikutathatunk: ezt a fegyverosztályt csak mi tudjuk használni és limitált lőszerrel rendelkeznek. Mindegyik spéci: a gránátvető és a rakétavető senkinek sem lesz ismeretlen, de a collector srácoktól elszedett dögsugár is szeretnivaló, mivel úgy nyesi le bárkiről a páncélt, hogy öröm nézni. Ismétlésképp: kétféle védelem lehet ugye rajtunk: pajzs (akár saját pajzsunk, akár plusz biotikus erőtér) és páncél, amit magunkra öltünk bevetés előtt, hogy ne fázzunk meg és ne kapjuk el az űrnáthát. Organikus lények inkább az előbbiben (pajzsban) bízhatnak, de egy fémekkel gazdagon levédett böszöm nagy halálrobot azért utóbbival is jócskán meg van áldva. És akkor nem beszéltünk a kisebb-nagyobb bossokról, akiken minden van, úgyhogy először érdemes leszedni róluk a pajzsot, majd gyorsan nekiesni a páncélnak - azért gyorsan, mert a pajzs újratöltődik. Nem minden fegyver (vagy biotikus/tech képesség) jó mindkettő ellen, úgyhogy kicsit taktikázni kell. Ha ellenfelünk neve fölött már csak a piros csík maradt (életerő) és eltűnt a narancs (páncél), illetve a kék (pajzs), akkor mindegy, lehet szórni azzal, ami csak a kezünk ügyébe esik, fájni fog neki. A nehézfegyverekre visszatérve: ezek mindenre jók, és brutálisan sebeznek, csak hát kevés hozzájuk a lőszer. (Az összes többi fegyver ugyanazokkal a „termál tárakkal" üzemel - kicsit hülyeség, de nem baj, hogy lőszer helyett ezekkel a tárakkal hűtjük a fegyverünket... a lényeg, hogy minden típusú fegyverhez jók.) Néha azonban egy-két találat is elég ezekből a komolyabb szerszámokból, hogy eldöntsünk egy összecsapást: ott van például a Cain, ami olyan gyönyörű mini-atomfelhőt varázsol zárt térbe, hogy szinte könny szökik az ember szemébe. (Vagy épp a saját leolvadó haja.)

 

Kérem a következőt

A többi már csak hab a tortán: a finomhangolt grafika, a részletesebb animációk (ami főleg a sokkal kifejezőbb mimikán érhető nyomon), a kiváló pályadizájn és a remek ütemben adagolt, meglepő játékmechnanikai apróságok mind-mind gondoskodnak arról, hogy ne unjunk rá a Mass Effect 2-re. A játék utolsó nagy fejezete pedig mindent a feje tetejére állít - egészen a zavarba ejtő végkifejletig, de az már legyen a BioWare gondja, hogy onnan majd miképp zárja le a trilógiát. Összevetve a Mass Effect 2 egy lenyűgöző utazás, amitől az első rész rajongói megvadulnak majd, de azok is bátran nekiveselkedhetnek, akiket eddig inkább csak az akciójátékok mozgattak meg.

Hírek

  • Hírek
    2011-06-06 15:55:43

    Csősztök! Ha szeretnétek egy naruto karaktert nevelni itt egy oldal: Katt.

Weblap készítés ingyen

Szavazás

Szerinted milyen az oldal?
Rossz
Rohadt jó
Nagyon fos
Elmegy
Asztali nézet